Artwork

Nội dung được cung cấp bởi Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Player FM - Ứng dụng Podcast
Chuyển sang chế độ ngoại tuyến với ứng dụng Player FM !

ECS

30:08
 
Chia sẻ
 

Manage episode 295099709 series 2907515
Nội dung được cung cấp bởi Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab?
  continue reading

Chương

1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

30. Abmoderation (00:29:28)

31. Outro (00:29:47)

20 tập

Artwork
iconChia sẻ
 
Manage episode 295099709 series 2907515
Nội dung được cung cấp bởi Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab?
  continue reading

Chương

1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

30. Abmoderation (00:29:28)

31. Outro (00:29:47)

20 tập

Tất cả các tập

×
 
Loading …

Chào mừng bạn đến với Player FM!

Player FM đang quét trang web để tìm các podcast chất lượng cao cho bạn thưởng thức ngay bây giờ. Đây là ứng dụng podcast tốt nhất và hoạt động trên Android, iPhone và web. Đăng ký để đồng bộ các theo dõi trên tất cả thiết bị.

 

Hướng dẫn sử dụng nhanh