Player FM - Internet Radio Done Right
0-10 subscribers
Checked 14h ago
Đã thêm cách đây hai năm
Nội dung được cung cấp bởi Uniwersytet SWPS. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Uniwersytet SWPS hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Player FM - Ứng dụng Podcast
Chuyển sang chế độ ngoại tuyến với ứng dụng Player FM !
Chuyển sang chế độ ngoại tuyến với ứng dụng Player FM !
Podcast đáng để nghe
TÀI TRỢ BỞI
S
State Secrets: Inside The Making Of The Electric State


1 Family Secrets: Chris Pratt & Millie Bobby Brown Share Stories From Set 22:08
22:08
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích22:08
Host Francesca Amiker sits down with directors Joe and Anthony Russo, producer Angela Russo-Otstot, stars Millie Bobby Brown and Chris Pratt, and more to uncover how family was the key to building the emotional core of The Electric State . From the Russos’ own experiences growing up in a large Italian family to the film’s central relationship between Michelle and her robot brother Kid Cosmo, family relationships both on and off of the set were the key to bringing The Electric State to life. Listen to more from Netflix Podcasts . State Secrets: Inside the Making of The Electric State is produced by Netflix and Treefort Media.…
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
Đánh dấu tất cả (chưa) nghe ...
Manage series 3407923
Nội dung được cung cấp bởi Uniwersytet SWPS. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Uniwersytet SWPS hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
94 tập
Đánh dấu tất cả (chưa) nghe ...
Manage series 3407923
Nội dung được cung cấp bởi Uniwersytet SWPS. Tất cả nội dung podcast bao gồm các tập, đồ họa và mô tả podcast đều được Uniwersytet SWPS hoặc đối tác nền tảng podcast của họ tải lên và cung cấp trực tiếp. Nếu bạn cho rằng ai đó đang sử dụng tác phẩm có bản quyền của bạn mà không có sự cho phép của bạn, bạn có thể làm theo quy trình được nêu ở đây https://vi.player.fm/legal.
Projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
94 tập
모든 에피소드
×S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Czy zakazy smartfonów mają sens? Ochrona młodych vs. cyfrowa panika 54:09
54:09
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích54:09
Wielu rodziców odczuwa zaniepokojenie, obserwując swoje dziecko wpatrzone w ekran smartfona i całkowicie wyłączone z innych aktywności. Trudno się temu dziwić, bo tak wiele mówi się o tym, że uzależnienie od mediów społecznościowych stanowi zagrożenie dla rozwijającej się psychiki podatnej na mechanizmy dopaminowe (wewnętrzny system nagrody skłaniający do powtarzania czynności wywołujących przyjemność). Z drugiej strony, rozsądne korzystanie z technologii może być wsparciem w edukacji, źródłem rozrywki i narzędziem interakcji społecznych. W odpowiednich okolicznościach, media społecznościowe wzmacniają nawet kompetencje społeczne, pomagając w budowaniu relacji, podtrzymywaniu kontaktu z rówieśnikami i rozwijaniu umiejętności komunikacyjnych. Czy więc jest się czego bać? Jak nie ulec cyfrowej panice i rozpoznać rzeczywiste zagrożenia? Czy zakaz używania telefonów komórkowych w szkołach i innych przestrzeniach ma sens? Czy intensive parenting (intensywne rodzicielstwo) to ważny kontekst dla tej dyskusji? Jakie błędy najczęściej popełniają dorośli w interpretacji zachowań cyfrowych młodzieży? Co młodzi ludzie mówią o swoich doświadczeniach z mediami społecznościowymi? Jak sami postrzegają wpływ technologii na swoje życie? Jakie są największe słabości/wyzwania metodologiczne w badaniach nad wpływem mediów społecznościowych? Dlaczego badania naukowe tego obszaru mogą wykazywać sprzeczne wyniki? Na co zwracać uwagę przy analizie medialnych doniesień o wynikach tego typu badań? Odpowiedzi szukali – psycholożka, psychoterapeutka, dydaktyczka dr Magdalena Śniegulska i kulturoznawca dr Karol Jachymek, a rozmowę poprowadził psycholog, neurokognitywista dr Maksymilian Bielecki. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Tworzenie gier przystankowych – małe gry, wielkie wyzwania 52:53
52:53
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích52:53
Gry przystankowe to proste gry mobilne, które można rozegrać w kilka minut – idealne na czas oczekiwania na autobus, tramwaj czy metro. Są zaprojektowane tak, by dostarczać szybkiej rozrywki bez dużego zaangażowania, niektóre partie trwają zaledwie kilkanaście sekund. Takie gry są łatwe w sterowaniu, można je szybko zamknąć bez utraty postępów, a rozgrywka skupia się na akcji, nie na narracji. Bez problemu sprawdzają się także na słabszych telefonach i, co ważne, zazwyczaj działają bez internetu. Czy jednak to, co jest proste dla użytkownika jest też proste dla projektanta? Niekoniecznie. W jaki sposób powstają gry przystankowe? Jakie narzędzia są wykorzystywane do ich tworzenia i jakie wyzwania się z tym wiążą? Które trendy i technologie wpłyną na kreowanie tej rozrywki w przyszłości? Na te i wiele innych pytań odpowiedział doświadczony twórca gier Robert Podgórski w rozmowie z Audio Leadem, wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Czy energie odnawialne są niewystarczająco wydajne? 53:55
53:55
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích53:55
„Drill, baby, drill" – jedno ze sztandarowych haseł prezydenta Donalda Trumpa, promujące zwiększone wydobycie ropy naftowej i gazu w Stanach Zjednoczonych, po raz kolejny wybrzmiało podczas jego niedawnej inauguracji. Nie trzeba uważnie śledzić polskiej i światowej polityki, żeby zauważyć rosnącą polaryzację postaw w kwestii transformacji energetycznej. Energia odnawialna – alternatywa dla źródeł kopalnych, ma wprawdzie ogromny potencjał, ale jej rozwój wymaga pokonania wielu barier technologicznych, ekonomicznych, społecznych i mentalnych. Zacznijmy więc od początku, by przybliżyć ten temat. Dlaczego świat powinien odejść od paliw kopalnych w energetyce? Czy zmiany polityczne w Europie i na świecie zagrażają agendzie klimatycznej? Czy Europa ma realny wpływ na poziom degradacji środowiska, skoro takie giganty gospodarcze jak Chiny pozostają w tej kwestii praktycznie bez kontroli? W jakim punkcie jest Polska, jeśli chodzi o odchodzenie od paliw kopalnych? Jak odpowiedzieć tym, którzy twierdzą, że przejście na odnawialne źródła energii jest nierealne? Czy i w jakim sensie inwestycje w OZE mogą się opłacać? Czy gwałtowne odchodzenie od tradycyjnych źródeł energii może zagrozić bezpieczeństwu energetycznemu, szczególnie w kontekście obecnej sytuacji geopolitycznej? Po eksplozji OZE przeżywamy teraz okres intensywnego rozwoju technologii magazynowania energii. Kiedy możemy spodziewać się przełomu w tej dziedzinie? Swoją perspektywę nakreślił specjalista w zakresie polityki klimatycznej ONZ Tomasz Czech, a spotkanie poprowadził psycholog i neurokognitywista dr Maksymilian Bielecki. W ramach cyklu „Prawdy i mity o ekologii. Jak być eko, kiedy jest się zielonym?” przyglądamy się najczęściej powtarzanym mitom na temat ekologii. W świecie pełnym sprzecznych informacji i uproszczonych odpowiedzi pomagamy oddzielić fakty od mitów, dostarczając wiedzy popartej nauką i doświadczeniem ekspertów. Naszym celem jest wspieranie świadomych wyborów oraz pokazanie, jak być naprawdę eko, nawet gdy dopiero zaczynamy swoją przygodę ze zrównoważonym stylem życia. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Czy technologia i AI szkodzą środowisku? 48:08
48:08
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích48:08
Technologie bardziej szkodzą czy pomagają środowisku? Wokół tego pytania narosło wiele mitów. Cyfryzacja z pewnością nie jest bezemisyjna – centra danych zużywają ogromne ilości energii, samo chłodzenie serwerów wymaga znaczących zasobów. Zwykle o tym nie myślimy, ale również nasze codzienne działania takie, jak wysyłanie e-maili, oglądanie filmów czy korzystanie z chmury obliczeniowej generują cyfrowy ślad węglowy, czyli emisję gazów cieplarnianych wynikającą z produkcji i przesyłania danych przez infrastrukturę cyfrową. Jak podaje Fundacja Climate & Strategy, szacuje się, że emisje związane z usługami online stanowią od 0,5% do 4% globalnych emisji, co jest porównywalne z sektorem lotniczym. Z drugiej strony, cyfryzacja mogłaby przyczynić się do istotnego ograniczenia śladu węglowego w wybranych sektorach. Pytanie tylko – w jakim tempie dokonywać się będą pożądane zmiany i czy technologie przyszłości staną się bezemisyjne? O faktach i mitach na temat wpływu AI na środowisko opowiedział trener kompetencji cyfrowych Kamil Śliwowski podczas spotkania z projektantem Davidem Sypniewskim. Analizowali m.in.: Jakie zasoby są potrzebne do działania AI? Czy udaje się je odzyskiwać i ponownie wprowadzać do obiegu? Czy kolejne zmiany technologiczne (lepsze półprzewodniki, fuzja jądrowa) rozwiążą problem zbyt dużego popytu na energię? Czy to prawda, że ostatni model OpenAI o3 zużywa tyle prądu, co dwa średnie gospodarstwa domowe przez miesiąc? Ile prawdy jest w przekonaniu, że gry komputerowe pochłaniają tyle samo energii, co centra przetwarzania danych? W ramach cyklu „Prawdy i mity o ekologii. Jak być eko, kiedy jest się zielonym?” przyglądamy się najczęściej powtarzanym mitom na temat ekologii. W świecie pełnym sprzecznych informacji i uproszczonych odpowiedzi pomagamy oddzielić fakty od mitów, dostarczając wiedzy popartej nauką i doświadczeniem ekspertów. Naszym celem jest wspieranie świadomych wyborów oraz pokazanie, jak być naprawdę eko, nawet gdy dopiero zaczynamy swoją przygodę ze zrównoważonym stylem życia. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Demo gier na przestrzeni dekad – od kultury retro do współczesnych trendów - Andrzej Bazylczuk 44:58
44:58
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích44:58
Błyskawiczny rozwój świata cyfrowego zrewolucjonizował branżę gier komputerowych także pod względem promowania produktu. I tak, transformację przeszły tzw. demówki, czyli ograniczone wersje pełnych tytułów, które pozwalały odbiorcom przetestować grę przed jej zakupem. Zdecydowany szczyt popularności demo-gier jako doskonałego narzędzia marketingowego, przypadał na lata 90 i początek lat 2000. W erze cyfrowej pojawiały się różne inne sposoby testowania nowej oferty. Ale czy demówki rzeczywiście odeszły do lamusa? Dlaczego wersje demo były tak ważne w latach 90. i na początku 2000.? Jak demówki kształtowały społeczność graczy i jakie miały znaczenie dla budowania kultury gamingowej? Dlaczego wersje demo były kluczowe przed erą streamingu? Jak i dlaczego demówki straciły popularność wraz z pojawieniem się platform takich jak Steam i cyfrowej dystrybucji gier? Dlaczego wersje demo wracają na rynek? Czy mogą one skutecznie konkurować np. z recenzjami internetowymi prezentowanymi „na żywo”? Czy wersje demo pomagają twórcom niezależnym dotrzeć do nowych odbiorców i wyróżnić się na zatłoczonym rynku? Czy powrót wersji demo to tylko chwilowy trend, czy też stały element strategii marketingowych? O tym wszystkim rozmawiali: dziennikarz Andrzej Bazylczuk oraz Audio Lead i wykładowca Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) w ramach videocastu pod tytułem Demo gier na przestrzeni dekad – od kultury retro do współczesnych trendów. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Jak budować świat innowacji? Mosty między nauką a biznesem 1:00:41
1:00:41
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích1:00:41
Innowacyjne myślenie to fundament postępu w każdym tego słowa znaczeniu. Na innowacjach opiera się przecież rozwój technologiczny, społeczny czy gospodarczy. A wszystko dlatego, że naukowcy „mają w swoim DNA” kwestionowanie utartych schematów i poszukiwanie niestandardowych rozwiązań. Jednak kolejnym kluczowym etapem całego procesu jest bezpieczne i efektywne wdrażanie rewolucyjnych pomysłów, czyli przekładanie ich na język praktyki. I to jest właśnie punkt, w którym świat nauki spotyka się ze światem biznesu. Czy to łatwy dialog? Jakie są bariery w takiej współpracy? Czego naukowcy nie rozumieją w świecie biznesu, a czego biznes nie wie o naukowcach? Czy polski ekosystem innowacji daje naukowcom wystarczające wsparcie? Co powinno się zmienić, by łatwiej było komercjalizować wyniki badań? Czy startupy w Polsce nadal „mają wąsy”, czyli czy wciąż dominują w nich mężczyźni? O swojej drodze do świata biznesu opowiedziała liderka strategiczna z wieloletnim doświadczeniem w pracy nad przywództwem, rozwojem zespołów i projektów innowacyjnychi, dr Patrycja Radek. Spotkanie poprowadził dr Maksymilian Bielecki. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta - Jakub Ryfa 1:19:58
1:19:58
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích1:19:58
Bez niego proces produkcji nie miałby szans na realizację. Odpowiada ze harmonogram i budżet, koordynuje współpracę z zespołami wewnętrznymi i zewnętrznymi, jego głównym celem jest dostarczenie jakościowego produktu na czas. Producent. W tej definicji można by zamknąć osobę odpowiedzialną za produkcję z dowolnej branży. Jednak przed producentem gier wideo stoi dodatkowe wyzwanie, ponieważ gry są produktem interaktywnym, co czyni jego pracę szczególnie wymagającą i złożoną. Jakie są główne obowiązki producenta w branży gier? Jak wyglądają poszczególne etapy jego pracy od koncepcji do momentu wypuszczenia produktu na rynek? W jakie sposób koordynuje pracę zespołów twórczych, a w jaki – tych niezwiązanych bezpośrednio z kreacją. Jak wyglądają jego relacje z zewnętrznymi partnerami studia? Co się dzieje, gdy projekt zaczyna opóźniać się względem pierwotnego planu? Jak producent radzi sobie z kryzysami w trakcie produkcji gry? Na te i wiele innych pytań odpowiedzieli: Jakub Ryfa – Game Producer, Project Manager oraz Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) podczas podcastu Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Od idei do wpływu – innowacje, które łączą technologię i humanistykę - dr Konrad Maj, dr Maksymilian Bielecki 50:05
50:05
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích50:05
Tradycyjnie rozumiana humanistyka skupia się na jakościowych aspektach życia; jest, inaczej mówiąc, refleksją nad człowieczeństwem. Natomiast technologie, w potocznym rozumieniu, kojarzone są głównie z bezrefleksyjnym postępem. Krytyka technologii wynika zazwyczaj z silnych obaw przed dehumanizacją i instrumentalizacją życia, a błyskawiczny rozwój AI rodzi pytania dotyczące miejsca człowieka w zautomatyzowanym świecie. Ale czy humanistyka i proces rozwoju technologicznego rzeczywiście muszą stać do siebie w opozycji? Oba te obszary powinny raczej dopełniać się w imię jednego celu – tworzenia bardziej zrównoważonego i inkluzywnego świata. Czy humanistyka stała się jedynie „post-scriptum” do technologii? A może wręcz przeciwnie? Czego dotyczyła tegoroczna edycja HumanTech Summit (międzynarodowej konferencji naukowej organizowanej po raz trzeci przez Centrum HumanTech Uniwersytetu SWPS w Warszawie)? Czym to wydarzenie różniło się od innych spotkań o podobnym charakterze? Jakie nieoczywiste zastosowania AI, o których mało się mówi w Polsce, mogą radykalnie zmienić nasze życie w ciągu najbliższych 2-3 lat? Czy środowisko akademickie w Polsce jest przygotowane na nadchodzące zmiany? Swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z tego obszaru podzielił się psycholog społeczny, kierownik Centrum HumanTech, dr Konrad Maj w rozmowie z psychologiem i neurokognitywistą dr. Maksymilianem Bieleckim. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Przyszłość nauczania informatyki – jak Peer-to-peer i AI zmieniają edukację - Alina Pilaszkiewicz, David Sypniewski 36:04
36:04
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích36:04
Nie ma tu szefa ani hierarchicznych relacji, wszyscy członkowie społeczności współpracują na równorzędnych zasadach, korzystając z takich samych zasobów, a decentralizacja systemu pozwala na większą elastyczność i szybkość działania. Na takim właśnie założeniu opiera się model komunikacji Peer-to-peer, który np. w ramach sieci komputerowej, zapewnia wszystkim hostom te same uprawnienia. Metoda P2P działająca na zasadzie sąsiedzkiej wymiany znajduje zastosowanie nie tylko w obszarze technologii, ale także – edukacji czy biznesu. Na platformach wymiany wiedzy P2P learning, każdy może być zarówno nauczycielem, jak i uczniem. Czy metoda edukacyjna P2P sprawdza się także w nauczaniu informatyki? Jaką ma ona skuteczność w porównaniu z tradycyjną edukacją? W jaki sposób wykorzystywać AI w dydaktyce? Jak zastosować ją w praktyce zawodowej informatyków? Jak będzie wyglądała najbliższa przyszłość, jeśli chodzi o edukację w tym obszarze? Czy pojawi się np. spersonalizowany tutor AI? O tym wszystkim rozmawiali: projektant David Sypniewski i jego gościni IT Specialist, Alina Pilaszkiewicz. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Produkcja gier erotycznych – technologie, zarządzanie i aspekty etyczne - Michał Szymerski 1:14:16
1:14:16
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích1:14:16
W przeciwieństwie do tradycyjnych mediów erotycznych, gry erotyczne oferują interaktywność, dzięki której gracz może wpływać na rozwój fabuły, kreować interakcje między postaciami, a także decydować o swoich relacjach z nimi, co z kolei silnie wzmacnia jego zaangażowanie. Zresztą gry erotyczne nierzadko mają na celu wywołanie reakcji zmysłowych poprzez sceny nagości, zbliżeń seksualnych czy romantycznych interakcji, stanowiących kluczowy element rozgrywki i fabuły. Kolejny ważny aspekt to styl graficzny; bywa on zróżnicowany – od hiperrealistycznych odwzorowań postaci po te bardziej komiksowe i umowne, przy czym gracz ma zazwyczaj możliwość personalizowania swoich bohaterów. Biorąc pod uwagę powyższe kwestie, warto zaznaczyć, że segment gier erotycznych wzbudza szczególne zainteresowanie w obszarze etycznym i prawnym. Jak wyglądają poszczególne etapy procesu tworzenia gier erotycznych, od pomysłu do powstania ostatecznego produktu? Na czym polegają specyficzne wyzwania technologiczne w tym przypadku? Jak przebiega współpraca w ramach zespołów deweloperskich i zadania przypisane do konkretnych osób? W jaki sposób testuje się gry erotyczne, by zoptymalizować ich działanie i wzmocnić indywidualizację treści? Jak wyglądają aspekty etyczne i regulacje prawne dotyczące tego obszaru? Jakie innowacje z dziedziny designu i technologii kształtują rozwój gier erotycznych? O tym wszystkim, a także o najnowszych trendach, wykorzystaniu AI i przyszłości tego segmentu rynku, rozmawiali – twórca gier Marcin Szymerski i Audio Lead, wykładowca na kierunku Game Development Łukasz Szałankiewicz. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 (R)ewolucja AI – jak sztuczna inteligencja zmienia dzisiejszy biznes 1:07:11
1:07:11
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích1:07:11
Jedni nazwą to rewolucją, inni – ewolucją, ale jedno jest pewne, sztuczna inteligencja zmienia dzisiejszy biznes, wpływając na różne jego aspekty. Automatyzacja procesów poprawiająca efektywność operacyjną i ułatwiająca obsługę klienta, sprawna analiza danych, a więc i lepsza personalizacja produktu, wsparcie decyzyjne wynikające z oceny ryzyka plus nowe modele biznesowe to tylko wybrane obszary, w których AI wkroczyła do biznesu, rezerwując dla siebie coraz więcej miejsca. Co właściwie oznacza „AI-ready business" w 2024 roku? Jak wyłowić realną innowację z marketingowego szumu? Jak wygląda transformacja modeli biznesowych pod wpływem sztucznej inteligencji? Dlaczego akurat teraz mówimy o przełomie? W jaki sposób AI wpływa na relacje z klientami? Jak zmienia się rola pracownika i a jak – menedżera w tym kontekście? Jakie umiejętności staną się kluczowe w najbliższych latach? Jak mądrze wybierać procesy automatyzacji? Jak mierzyć efektywność wdrożeń? Jakie scenariusze rozwoju AI rysują się w perspektywie 5-10 lat? Od czego zacząć przygodę z AI, czyli pierwsze kroki w budowaniu organizacji „AI-ready". Zainteresowani? Jeśli tak, zapraszamy do odtworzenia naszego videocastu. Odpowiedzi na powyższe pytania szukali: psycholog, neurokognitywista, dr Maksymilian Bielecki (prowadzący) i jego goście – liderka ds. transformacji biznesowej dr Katarzyna Drogowska oraz specjalista ds. transformacji, Michał Mądry. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 AI a projektowanie przyszłości – wyzwania i możliwości edukacji - Marcin Nowicki, David Sypniewski 58:03
58:03
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích58:03
Sztuczna inteligencja to tylko narzędzie, czy może już odrębny byt? Ta fundamentalna kwestia dzieli zapewne wielu specjalistów dziedzin kreatywnych, naukowców czy twórców. Nic dziwnego, że różne opinie na ten temat zaprezentowali także nasi eksperci. I choć każdy z nich miał własną definicję sztucznej inteligencji, połączyło ich jedno – wizja „projektanta przyszłości” w kontekście edukacji. Jaką rolę powinna pełnić AI w projektowaniu? Jak pod jej wpływem zmienia się rola projektanta i jego podejście do własnej pracy? W jaki sposób edukować projektantów, by w pełni wykorzystywali nowe możliwości? Na ile technologie zmieniają proces projektowania? Jak do tych zmian powinni odnieść się czynni projektanci, a jak – studenci? O tym wszystkim rozmawiali: projektant David Sypniewski (prowadzący) i jego gość – projektant, artysta wizualny Marcin Nowicki. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą - Andrzej Stroiński 59:07
59:07
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích59:07
Budowanie systemów walki w grach to kluczowy element procesu projektowego. Wpływa on na dynamikę gry, stopień jej trudności i w efekcie – satysfakcję gracza. Powodzenie efektu końcowego zależy od trzech elementów: balansu, progresji i zarządzania metagrą. Balans to nic innego jak zachowanie równowagi między potencjałem poszczególnych postaci, systemami walki i poziomami trudności. W określeniu „progresja” zawiera się programowanie rozwoju postaci i co za tym idzie – rozwoju gracza; ważne, by nie doczuwał on znudzenia i czuł się zmotywowany do zdobywania kolejnych umiejętności. Metagra natomiast, stanowi wyższy poziom działań strategicznych, w ramach których gracze podejmują decyzje odnośnie doboru postaci, ekwipunku czy innych przygotowań do starcia. Odpowiednio zaprojektowany system walki sprawia, że gra angażuje użytkownika i dostarcza mu satysfakcji. W jaki sposób różne ujęcia systemowe wpływają na dynamikę gry i odczucia gracza? Czy hybrydowe rozwiązanie real-time with pause to złoty środek, gdy trzeba wybierać między dynamiką a strategią? W jaki sposób projektanci dbają o balans między różnymi stylami gry i klasami postaci? O tym wszystkim opowiadał Andrzej Stroiński, A2 Software Co-founder, w rozmowie z Audio Leadem i wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu – Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 W jaki sposób skanowanie 3D zaciera granice między rzeczywistością a światami wirtualnymi w grach? - Rafał Kwaśny, Łukasz Szałankiewicz 53:49
53:49
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích53:49
Producenci gier dysponują coraz doskonalszymi narzędziami do kreślenia alternatywnych światów, ale także – dosłownego odtwarzania istniejącej rzeczywistości, czyli miejsc i osób znanych nam z „realu”. Z jednej strony, to bardzo atrakcyjne z perspektywy gracza, z drugiej – zacieranie się granicy między rzeczywistością a fikcją może zaburzyć odbiór realnego świata i stanowić ryzykowne zaproszenie do ucieczki od rzeczywistości. W jaki sposób technologie 3D modelują poziom realizmu w grach wideo i jak to wpływa na percepcję gracza? Na ile zmienia to jego doświadczenie i zaangażowanie w grę? Jak ten proces wpływa na młodych odbiorców? Jakie wyzwania natury etycznej czy prawnej wiążą się z wykorzystywaniem skanowania 3D do odtwarzania realnych miejsc i osób? W jaki sposób technologia 3D wpływa na proces projektowania gier i czy wymaga to dodatkowych umiejętności ze strony projektanta? O dzisiejszych wyzwaniach oraz przyszłości technologii trójwymiarowej w branży gier wideo, rozmawiali Audio Lead i znawca nowych mediów – Łukasz Szałankiewicz i Rafał Kwaśny, na co dzień odpowiadający za procesy skanowania assetów w firmie Techland. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

1 Jak rewolucja AI wpływa na nasze zdolności umysłowe i edukację? 55:21
55:21
Nghe Sau
Nghe Sau
Danh sách
Thích
Đã thích55:21
Nie po raz pierwszy ludzkość obawia się postępu. W nieodległej przeszłości masową wyobraźnię rozbudzał pierwszy komputer czy pierwszy robot, a dziś źródłem niepokoju jest ekspansja sztucznej inteligencji. Czy ta odsłona technologicznego zaawansowania rzeczywiście jest groźniejsza? Czy słusznie się jej obawiamy? Czy sztuczna inteligencja upośledzi nasze zdolności poznawcze? A może okaże się, że zysków jest więcej niż strat? W jaki sposób ludzkość może skorzystać na rozwoju AI? Jak edukacja sobie radzi z pojawieniem się nowych narzędzi generatywnych (technologii opartych na algorytmach sztucznej inteligencji)? Czy uda się wyeliminować szkodliwy wpływ ciągłego obcowania z ekranem komórki, gdy do gry wejdą interfejsy haptyczne, generujące sygnały dotykowe czy ruchowe? O tym i wielu innych aspektach wpływu AI na edukację i zdolności kognitywne człowieka, porozmawiają: projektant David Sypniewski oraz medioznawczyni i badaczka społeczna Magdalena Bigaj. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
Chào mừng bạn đến với Player FM!
Player FM đang quét trang web để tìm các podcast chất lượng cao cho bạn thưởng thức ngay bây giờ. Đây là ứng dụng podcast tốt nhất và hoạt động trên Android, iPhone và web. Đăng ký để đồng bộ các theo dõi trên tất cả thiết bị.